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Moneda SSBB

Este artículo trata sobre la aparición de Samus en Super Smash Bros. Melee. Para información general del personaje, véase Samus Aran.

Samus (サムス・アラン Samusu Aran) es un personaje en Super Smash Bros. Melee que ha aparecido como personaje inicial en toda la serie Super Smash Bros. Es un personaje muy versátil, que posee un gran arsenal de movimientos de largo alcance. Es un personaje que ha mejorado mucho desde su aparición en Super Smash Bros. de Nintendo 64, debido principalmente a la posibilidad de extender su Rayo Envolvente en el aire, para usarlo como un agarre aéreo, y a la adición de un nuevo proyectil a su set de movimientos: el Misil, que le permite atacar a gran distancia sin descargar innecesariamente su Disparo carga.

Samus se ubica actualmente en la décima posición de la Tier list, en contraste con la Tier list de Super Smash Bros., donde se encuentra entre los últimos lugares. Esto porque su juego aéreo se ha mejorado bastante y sus posibilidades para recuperarse de una caída se han multiplicado. Sin embargo, sus mayores debilidades son su baja resistencia a los K.O.s, especialmente a los K.O.s estrella, debido a ser un personaje flotante; y el bajo poder de K.O. que tienen sus ataques, aunque esta desventaja es menos notoria que en la anterior versión del juego.

Atributos[]

Samus es un personaje que destaca por el uso de armamento en su set de movimientos, en vez de golpes cuerpo a cuerpo como la mayoría de los personajes. A pesar de esto, es uno de los personajes con mayor capacidad de hacer combos en el juego, debido a que sus movimientos son muy variados y algunos de ellos tienen varios usos. En el aire, ella es una de las mejores, por lo que lo conveniente es hacer que el oponente de Samus este en el aire, pues es allí donde Samus tiene la ventaja. Para levantar del suelo al oponente, lo más conveniente es partir usando los ataques fuertes hacia arriba y hacia abajo de Samus, pues son muy rápidos y, en el caso del ataque fuerte inferior, tiene mucha potencia y puede dar K.O. estelar fácilmente a personajes livianos, como Jigglypuff. Samus posee una baja velocidad de caída, lo que le permite mantenerse en el aire por un buen tiempo. Sus ataques aéreos hacia adelante y hacia arriba producen varios golpes y son útiles para iniciar los combos. En ocasiones, estos ataques pueden ser seguidos por el Ataque Rodillo, ya que este también produce muchos golpes. Aunque Samus queda indefensa luego de usar este ataque, su rápida aceleración de caída permite que ella pueda llegar al suelo rápidamente y sobreponerse. Esto también ayuda a Samus a bajar de las alturas para recuperar sus saltos, o simplemente para evitar ser víctima de combos aéreos por parte de su rival.

Con su movimiento especial hacia abajo, Samus dejará caer una bomba, la cual explotará automáticamente al hacer contacto con el oponente. Con este simple artilugio, Samus es capaz de hacer combos increíbles a sus contrincantes, especialmente si estos son personajes de peso medio o livianos. Esto es porque al dejar caer una bomba junto al oponente, la bomba explotará automáticamente y la víctima se elevará un poco producto de la explosión. Esto hace que Samus sea capaz de volver a poner otra bomba instantáneamente cerca de su enemigo, la cual estallará, hará daño y permitirá que Samus vuelva a poner otra bomba y así sucesivamente, pudiendo poner alrededor de 6 o 7 bombas simultáneamente, lo que se traduce en una alta acumulación de daño. Otro combo un poco menos útil, pero con efectos positivos en cualquier personaje es dejar caer una bomba cerca del oponente y luego golpearlo con el Ataque Rodillo, para que el impacto del movimiento haga detonar al mismo tiempo la bomba, haciendo que el rival reciba el daño de los dos ataques.

Samus es también muy buena combatiendo a distancia. Su agarre, el Rayo Envolvente, es de largo alcance, pero como es lento y tarda en guardarse en caso de fallar, no debe usarse para la defensa en tierra. No obstante, su agarre corriendo es muy bueno, porque es un poco más rápido que el agarre normal y tiene menos retraso al final, pero tiene un poco menos de alcance. El Rayo Envolvente también se puede usar en el aire, lo que hace de Samus uno de los tres personajes que pueden hacer uso de su agarre en el aire, los otros siendo Link y Young Link. En el aire, el Rayo Envolvente posee propiedades distintas a las que tiene en tierra. Aquí no se comporta como un agarre, sino como un ataque, el cual no se desgasta si se usa repetidas veces. El Rayo Envolvente tiene mucho alcance, por lo que es útil para muchas cosas. Por un lado, por su extensión puede ser usado para golpear a un oponente que estuviese protegiendo el borde al cual ella quisiera aferrarse. Por otro lado, su alcance es tal que es bueno para continuar algunos combos aéreos. Si el Rayo Envolvente se adhiere a una pared, Samus podrá tirar de él y salvarse de una caída, por lo que también sirve para la recuperación, pero si no logra hacerlo pondrá al usuario en estado de indefensión. Además, Samus posee dos proyectiles hacia adelante: sus Misiles y su Disparo carga. Los misiles son su movimiento especial lateral. Estos misiles actúan de manera diferente según cómo sean lanzados. Si son lanzados como ataques fuertes, perseguirán al rival, pero se moverán lento y harán poco daño. Si se disparan como ataques Smash, se moverán en línea recta rápidamente hacia adelante. Esta versión de los misiles recibe el nombre de Súper Misil. El Súper Misil produce una alta cantidad de daño y tiene muchísima potencia, pudiendo noquear al enemigo si este ha acumulado mucho daño (sobre 150%). El Disparo carga es su movimiento especial normal, y como dice su nombre, es una bola de energía cuya potencia depende del tiempo que se haya cargado. Un disparo carga cargado completamente es capaz de dar K.O. en porcentajes como 120% y es además, su principal arma para noquear a los enemigos. El disparo carga solo puede ser cargado en tierra y tarda un poco en cargarse completamente, así que se debe procurar no exponerse demasiado al cargar este movimiento y alejarse a una zona segura hasta completar la carga. Otro problema puede ser que el oponente sea muy escurridizo y logre esquivar el proyectil, en cuyo caso el disparo carga sería desperdiciado y Samus tendría que volver a cargarlo de nuevo. En el peor de los casos, el oponente podría absorber el disparo para recuperar los 25% de daño que produce, o bien, usar un reflector para cambiar la dirección y sentido del disparo y enviarlo directo a Samus, lo cual conlleva generalmente a un K.O. si ella no alcanza a protegerse adecuadamente. Pese a esto, existe un combo sencillo para hacer que el Disparo carga no falle. Este consiste en agarrar al oponente con el Rayo Envolvente y aventarlo hacia abajo. El impacto hará que el oponente quede a merced de un disparo carga sin la posibilidad de defenderse.

La recuperación de Samus no es la más sobresaliente, pero es muy buena. Ella puede hacer uso de su mencionado Rayo Envolvente para sujetarse de una pared y volver al escenario, o usar su Ataque Rodillo para elevarse una pequeña altura; en ambos casos, quedaría en estado indefenso. Dada su baja velocidad de caída, le es fácil volver al escenario horizontalmente simplemente moviéndose, aunque también puede ayudarle dejar caer un par de bombas en el camino. Samus también puede saltar sobre las paredes para llegar a lugares más altos.

El lado malo de Samus se encuentra en el bajo poder que tiene para noquear a un rival. Sus ataques Smash tienen muy poca potencia y poco alcance. Su Smash hacia arriba solo sirve para empezar combos, porque produce varios golpes. Los únicos ataques que tiene que son buenos dando K.O. son su Smash lateral, su ataque aéreo hacia atrás y su Disparo carga completamente cargado. Ya que Samus se defiende muy mal en tierra, el movimiento más confiable para dar K.O. sería su Disparo carga. Una alternativa puede ser su ataque aéreo hacia abajo, el cual es un Smash meteórico relativamente rápido.

En conclusión, Samus es un personaje que debe intentar acumular el máximo daño en su oponente, para así disminuir la dificultad para noquearlo, que es su mayor debilidad. Para eso debe empeñarse en hacer todos los combos que sean necesarios para mantener al rival a raya. Ya que depende de proyectiles para noquear y hacer daño, un personaje que cuente con algún reflector puede arruinar su estilo de juego. No obstante, dada su versatilidad y buena habilidad para moverse en el aire, es una competidora que vale la pena tomar en cuenta.

Cambios de SSB a Melee[]

En la transición de Super Smash Bros. a Super Smash Bros. Melee Samus recibió muchos cambios que afectaron positivamente su estilo de juego. Con la adición de los Misiles como su nuevo ataque especial lateral, Samus ahora tiene un proyectil para atacar a distancia que funciona como alternativa a su Disparo carga, por lo que puede guardar la carga de este movimiento para cuando se necesite. Su Rayo Envolvente ahora puede usarse en el aire como un arma capaz de infligir daño y también puede incrustarse en una pared para luego retraerlo y salvarse de una caída. Además, muchos de sus movimientos fueron modificados, tanto en sus características como en su funcionamiento:

Además, Samus ahora tiene la habilidad de saltar en las paredes.

Movimientos[]

Ataques terrestres[]

Normales[]

  • Ataque normal (ver imagenAtaque normal de Samus (1) SSBM) (ver imagenAtaque normal de Samus (2) SSBM): Primero golpea con su puño izquierdo (3%) y luego con su cañón (7%). En total puede hacer (10%) de daño.
  • Ataque en carrera (ver imagenAtaque rápido de Samus SSBM): Samus embiste a su oponente (13%).
  • Fuerte superior (ver imagenAtaque fuerte hacia arriba de Samus (1) SSBM) (ver imagenAtaque fuerte hacia arriba de Samus (2) SSBM): Eleva su pierna hasta la altura de su cabeza y luego la baja hasta el suelo. La dirección en que salga despedido el oponente con este ataque varía según el punto en que se conecte el ataque. Si golpea con la pierna sobre la cabeza del rival, saldrá volando en línea recta verticalmente hacia arriba, pero si golpea en otro momento, saldrá volando en diagonal hacia adelante. Produce (13%) de daño.
  • Fuerte lateral (ver imagenAtaque fuerte lateral de Samus SSBM): Da una patada hacia adelante, la cual puede ser angulada hacia arriba o hacia abajo según la dirección en que se mueva el Stick de Control. Tiene gran alcance, pero muy poca potencia. Produce (10%) de daño.
  • Fuerte inferior (ver imagenAtaque fuerte hacia abajo de Samus SSBM): Lanza una llamarada desde su cañón, dirigida a los pies del rival. Tiene una alta potencia y es capaz de dar K.O. a personajes livianos. Produce (14%) de daño.

Smash[]

  • Superior (ver imagenAtaque Smash hacia arriba de Samus (1) SSBM) (ver imagenAtaque Smash hacia arriba de Samus (2) SSBM): Levanta su cañón hacia arriba expulsa llamaradas de adelante hacia atrás. El movimiento produce múltiples golpes, siendo el último el que tiene mayor potencia, pero esta es muy baja comparado con otros ataques Smash. Puede ser útil para iniciar combos. Cada llamarada puede hacer 5% de daño y todas sumadas pueden llegar a hacer 21% de daño.
  • Lateral (ver imagenAtaque Smash lateral de Samus SSBM): Samus golpea fuertemente con su cañón hacia adelante. Produce de 13% a 19% de daño.
  • Inferior (ver imagenAtaque Smash hacia abajo de Samus (1) SSBM): (ver imagenAtaque Smash hacia abajo de Samus (2) SSBM): Desliza su pierna a ras del suelo dando una vuelta sobre su propio eje. Produce de 16% a 19% al golpear a su oponente por delante de ella y de 12% a 15% si lo hace detrás.

Ataques aéreos[]

  • Normal (ver imagenAtaque aéreo normal de Samus SSBM): Estira su pierna hacia adelante, si golpea al principio produce 14%, y si golpea después, 9% y pierde algo de potencia.
  • Hacia adelante (ver imagenAtaque aéreo hacia adelante de Samus SSBM): Expulsa varias llamaradas desde su cañón. Si todas conectan produce 23% de daño.
  • Hacia atrás (ver imagenAtaque aéreo hacia atrás de Samus SSBM): Da una patada hacia atrás golpeando con la planta de su pie. Muy útil para lograr el K.O. Produce 10% de daño.
  • Superior (ver imagenAtaque aéreo hacia arriba de Samus (1) SSBM) (ver imagenAtaque aéreo hacia arriba de Samus (2) SSBM): Se voltea y gira sobre sí misma dando varias patadas hacia arriba a modo de taladro, la última siendo la de mayor potencia. Entre todas juntas hacen 10% de daño.
  • Inferior (ver imagenAtaque aéreo hacia abajo de Samus (1) SSBM) (ver imagenAtaque aéreo hacia abajo de Samus (2) SSBM): Samus mueve su cañón formando un arco y golpea con él hacia abajo. El movimiento produce un Smash meteórico, que además es muy potente. 16% de daño.
  • Agarre aéreo (ver imagenAgarre aéreo de Samus SSBM): Cuando se usa como Agarre aéreo, su Rayo Envolvente puede propinar (4%) de daño, pero deja a Samus en estado indefenso al usarlo. Este daño no es afectado por el Desgaste de Movimientos Reiterados. El Rayo Envolvente también se puede usar para adherirse a una pared y evitar una caída inminente.

Ataques de recuperación[]

Desde el suelo
  • De cara arriba (ver imagenAtaque de recuperación de cara hacia arriba de Samus (1) SSBM) (ver imagenAtaque de recuperación de cara hacia arriba de Samus (2) SSBM): Samus lleva sus piernas hacia arriba y luego gira dando patadas hacia los lados. Produce 8% de daño.
  • De cara al suelo (ver imagenAtaque de recuperación de cara al suelo de Samus (1) SSBM) (ver imagenAtaque de recuperación de cara al suelo de Samus (2) SSBM): Samus golpea con sus piernas hacia atrás mientras se levanta. Produce 6% de daño.
Desde el borde de la plataforma
  • Con menos de 100% de daño (ver imagenAtaque de recuperación desde el borde -100% de Samus SSBM): Se lanza desde el borde con una patada rápida. Produce 10% de daño.
  • Con 100% o más de daño (ver imagenAtaque de recuperación desde el borde 100% de Samus SSBM): Ataca hacia adelante con su cañón. Produce 10% de daño.

Agarres y lanzamientos[]

Movimientos especiales[]

Ataques especiales de Samus Aran
Normal: Disparo carga
Lateral: Misil
Superior: Módulo de Ataque Espiral
Inferior: Bomba

Otros[]

Burla[]

Samus recarga su cañón. (ver imagenBurla Samus (1) SSBM) (ver imagenBurla Samus (2) SSBM)

Poses de victoria[]

  • B (ver imagenPose de victoria Samus B (1) SSBM) (ver imagenPose de victoria Samus B (2) SSBM) (ver imagenPose de victoria Samus B (3) SSBM): Alza su pie como cuando realiza su ataque fuerte hacia arriba y luego extiende su cañón hacia adelante.
  • X (ver imagenPose de victoria Samus X (1) SSBM) (ver imagenPose de victoria Samus X (2) SSBM) (ver imagenPose de victoria Samus X (3) SSBM): Se agacha, da varios golpes con su puño hacia adelante, luego lanza una pequeña flama con su cañón y por último, se levanta y pone su mano izquierda en su cadera con su cañón apuntando hacia arriba.
  • Y (ver imagenPose de victoria Samus Y (1) SSBM) (ver imagenPose de victoria Samus Y (2) SSBM) (ver imagenPose de victoria Samus Y (3) SSBM) (ver imagenPose de victoria Samus Y (4) SSBM): Samus se agacha, lanza una gran llamarada con su cañón de derecha a izquierda y luego lo recarga.

Gritos del público[]

Región Sonido
Norteamérica y Europa
Japón

En modos de un jugador[]

Modo Clásico[]

En un combate normal, Samus puede aparecer como oponente en los escenarios Brinstar y Abismo de Brinstar. En un combate doble de 2 contra 2, Samus puede aparecer junto a Fox en el escenario de Brinstar; adicionalmente, ella puede hacer pareja con Captain Falcon en el escenario Circuito Big Blue.

Modo Aventura[]

Samus aparece como oponente en la primera fase del cuarto nivel del modo: Brinstar. Una vez que es derrotada, el jugador pasará a la segunda fase del modo, en donde tendrá que ir subiendo verticalmente por unas plataformas.

Modo All-Star[]

Samus y sus aliados serán enfrentados en el escenario Brinstar.

Eventos[]

Samus aparece en los siguientes eventos:

Dianas Smash[]

Dianas Smash de Samus SSBM

Créditos[]

Descripción de los trofeos[]

Artículo principal: Lista de trofeos de SSBM (Metroid)

En Super Smash Bros. Melee, Samus tiene tres trofeos:

Samus Aran: Este trofeo se desbloquea superando el Modo Clásico con Samus en cualquier nivel de dificultad.
El nombre completo de esta cazarrecompensas intergaláctica es Samus Aran. Embutida en un traje de alta tecnología fabricado por los Chozos e inyectado con la sangre especial de esta raza, limpió el planeta Zebes de una invasión de Metroides. Samus es huérfana y la única superviviente de un ataque de los Piratas Espaciales que destruyó una Colonia Espacial llamada K-2L.
  • Metroid
Samus Aran (Smash 1): Este trofeo se desbloquea superando el Modo Aventura con Samus.
Samus dispone de un gran número de proyectiles, lo que la convierte en una especialista de los ataques a gran distancia. El arma más potente de su arsenal es su Disparo Carga, pero es importante que recuerdes que puede salir rebotado. Sus Misiles son teledirigidos, pero, cuando los dispara como Ataques SMASH, siguen una trayectoria recta, aumentando así su potencia destructora.
Samus Aran (Smash 2): Este trofeo se desbloquea superando el Modo All-Star con Samus.
Aunque es cierto que el arsenal de proyectiles de Samus es impresionante, sus enemigos se van a llevar una desagradable sorpresa si se piensan que ésta es su única baza. Su Rayo Envolvente atrapa a los enemigos y los lanza contra los muros, y su Ataque Rodillo arrastra a los rivales hacia arriba en una sucesión de giros actúan además como un movimiento de recuperación. Samus también puede usar sus Bombas para dar un Salto con Bomba.

Paleta de colores[]

Paleta de colores Samus SSBM

Paleta de colores de Samus en Super Smash Bros. Melee.

Véase también[]

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