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Ataque especial personalizable

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Todos los tipos de Bola de fuego de Mario SSB4 (Wii U).jpg

Comparativa entre las variantes de la Bola de fuego de Mario.

Los ataques especiales personalizables (Character Creation en inglés; キャラ作り Kyara Zukuri literalmente Creación de Personaje en japonés; llamados Custom Move Sets durante el Super Smash Bros. Direct en inglés; カスタマイズ必殺ワザ literalmente Personalización de Técnicas Especiales en el Super Smash Bros. Direct en japonés) son una novedad introducida en el cuarto juego de la serie Super Smash Bros. Esta consiste en que los ataques especiales de los personajes adquieren propiedades particulares. Estos se dieron a conocer en el Nintendo Direct especial del 8 de abril, aunque se mostró poca información, halagando que más información sería revelada en el futuro.

Icono de Ataques especiales personalizables SSB4.png

Icono que representa los Ataques especiales personalizables.

Los ataques personalizados se pueden utilizar en cualquier modo, tanto individual como multijugador, pero no será así en caso de jugar en el modo en linea con desconocidos (aunque sí con amigos).

Todos los ataques especiales (excepto el Smash Final) constan de su forma estándar y de dos variantes personalizadas. Todos los personajes pueden disponer de estas variantes con la excepción de Palutena y los Luchadores Mii, quienes no poseen variaciones, sino que tienen ataques especiales completamente diferentes en su lugar, y los personajes descargables, los cuales no poseen ataques especiales personalizables.

Los amiibo también pueden utilizar los ataques especiales personalizables, y pueden cambiarse a placer. Sin embargo, incluso si el luchador amiibo está al nivel 50, en muchos de los casos el juego controlará a los personajes como si tuvieran los ataques especiales estándar, lo que pueden dar lugar a errores por malos usos, llegando incluso a autodestruirse o a quedarse completamente vulnerables.

Lista de ataques especiales personalizadosEditar

Movimiento Personaje Descripción
Bola de fuego Mario Bola de fuego rápida: Su potencia es inferior y apenas causa retroceso, pero vuela rápidamente en dirección horizontal.
Gran bola de fuego: La bola de fuego es más lenta y cubre muy poca distancia, pero golpea repetidas veces al oponente que pille, ideal para encadenar golpes.
Capa Mario Capa eléctrica: La capa de Mario adquiere la capacidad de electrocutar y lanzar con violencia a los rivales, pero pierde la capacidad de desviar los proyectiles.
Capa eólica: Su ataque es muy débil, pero aplica viento, es decir, empuja a los rivales con una ráfaga de aire. Es un movimiento perfecto para evitar que un contrincante vuelva al escenario, y muy recomendable como movimiento de recuperación, ademas sigue sirviendo de reflector.
Supersalto Puñetazo Mario Supergancho: No causa daño alguno. En lugar de eso, se convierte en un movimiento de recuperación a gran distancia y muy controlable.
Puño explosivo: Salta bastante menos, pero causa un potente daño al principio y al final del ataque con un puñetazo ígneo que puede lanzar a los rivales muy lejos.
ACUAC Mario ACUAC hirviente: Tiene menos alcance que el ACUAC de serie, pero tarda poco en cargar y, en lugar de repeler al enemigo, lo escalda con agua hirviendo causándole daño.
ACUAC de alta presión: Tiene mayor capacidad, así que requiere un tiempo de carga más largo para alcanzar su máxima potencia. El rival se verá arrastrado muy lejos si recibe el disparo, ¡pero Mario también saldrá propulsado hacia atrás por el retroceso, así que cuidado!
Puñetazo gigantesco Donkey Kong Puñetazo atronador: Menos potente que el Puñetazo gigantesco, pero se carga en un santiamén y aplica daño eléctrico.
Inmensa tempestad: Crea un tornado al soltar la carga del ataque. El aire no daña (únicamente aparta a los rivales cercanos), pero el puñetazo sí que lo hace. Similar Tajo Torbellino de Marth y Lucina.
Cabezazo Donkey Kong Cabezazo en salto: Da un pequeño salto y entierra al rival. Se realiza más rápidamente. Si se realiza en el aire y no hay un suelo que pare, Donkey Kong recibirá una autodestrucción.
Cabezazo cabezón: Confiere armadura pétrea mientras se esté canalizando el ataque y será más poderoso, pero también más lento.
Peonza Kong Donkey Kong Salto giratorio: La distancia vertical que recorre es mayor, pero no daña a los oponentes.
Ciclón aspiratodo: Genera viento a su alrededor. Aspira a los enemigos y los remata con un puñetazo.
Palmeo Donkey Kong Palmeo propulsor: Impacta al rival electrocutándolo (pasa a ser un ataque eléctrico). El alcance es levemente menor y no golpea por atras, pero tiene más fuerza.
Palmeo ígneo: Lanza llamaradas al golpear contra el suelo y solo golpea enfrente de Donkey Kong.
Arco del héroe Link Arco robusto: Recorre mucha distancia y tiene mucha más fuerza, pero solo si se ha tensado el arco completamente. En el caso contrario, los efectos serán justamente los contrarios.
Arco ráfaga: Atraviesa a los enemigos, pero es más débil. El alcance es bastante reducido.
Bumerán tornado Link Bumerán: Actúa como un bumerán normal y corriente, tal y como funcionaba en Super Smash Bros. Melee.
Bumerán cortante: Golpea múltiples veces, pero es más lento y tiene poco alcance.
Ataque circular Link Ataque eléctrico: Tiene más fuerza y está electrificado. Sin embargo, la altura que alcanza en el aire es bastante menor, limitando su recuperación vertical.
Salto tornado: Genera viento a su alrededor que aparta los oponentes y objetos cercanos. Se eleva más que de costumbre y tiene una mayor maniobralidad horizontal, pero no daña a los rivales.
Bomba Link Bomba gigante: Lanza bombas de un tamaño muy superior al habitual. El alcance de la explosión es mayor, pero hacen el mismo daño. Explotan al cabo de un tiempo.
Bomba meteórica: El tiempo que tarda para explotar es menor. Produce menos daño y el rival apenas retrocede. No obstante, aplica efecto meteórico si el objetivo está en el aire, por lo que puede resultar útil para anotarse un noqueo.
Disparo carga Samus Superdisparo carga: Cubre menos distancia que el Disparo carga y es más lento, pero también más potente.
Tiro a quemarropa: En lugar de una bola de energía, dispara un fogonazo a corta distancia. Cargarlo amplía su alcance. Tiene un efecto paralizante.
Misil Samus Misil lento: El misil sacrifica algo de velocidad para mejorar el seguimiento del objetivo. El Supermisil frena progresivamente.
Misil relámpago: Primero, el misil se queda flotando en su zona y, una vez haya fijado un objetivo, volará velozmente en esa dirección. El Supermisil viaja a gran velocidad en línea recta tras cargar.
Ataque Espiral Samus Placaje espiral: Similar al Ataque espiral, pero sacrifica cobertura vertical para mejorar su alcance horizontal.
Superataque espiral: En lugar de absorber al enemigo, lo golpea al inicio y al final del salto. El último golpe puede lanzarlo lejos.
Bomba Samus Bomba de impacto: Puede derribar al rival contra el que impacte, pero es más débil que la bomba normal.
Megabomba: Una versión de gran tamaño y más potente de la bomba, pero tarda más en detonar y sólo puede haber una activa.
Paralizador Samus Zero Tiro energético: Dispara un proyectil de color verde que viaja más lejos y de forma más rápida. Sin embargo, este pierde su propiedad paralizadora y daña menos a los enemigos.
Tiro electromagnético: dispara un proyectil de grandes dimensiones que avanza lentamente y estalla justo delante de Samus Zero. Si se alcanza a alguien con el proyectil antes de que este estalle le golpeará múltiples veces hasta el golpe final, el cual paraliza.
Látigo de plasma Samus Zero Golpe de plasma: en vez de utilizar el látigo, primero se concentra para después cargar hacia adelante, golpeando múltiples veces contra los oponentes. El último golpe es un ataque de fuego.
Látigo magnético: lanza un látigo de plasma hacia adelante. Sin embargo, el extremo de este es lo único que afecta a los rivales. De alcanzar a alguien, estos serán enviados a volar en dirección a Samus Zero en vez de hacia adelante.
Patadas propulsoras Samus Zero Patadas contundentes: comienza cargando un poco y después realiza un gran salto que realiza una única patada que alzará a aquellos que alcance y rematará con una segunda y poderosa patada. Tiene muy poca movilidad horizontal.
Propulsión frontal: salta mientras realiza patadas en el aire y avanza en diagonal. Finalmente realiza una última patada voladora de mayor contundencia que también la hace desplazar en diagonal.
Salto mortal Samus Zero Patada fugaz: realiza un salto muy alto (aunque este no hace daño) y, de presionarse de nuevo el botón de ataque, realiza una rápida patada diagonal. Se desliza mucho de tocar una superficie.
Salto mortal bajo: realiza un salto bajo pero de una mayor trayectoria horizontal y, si se presiona nuevamente el botón de ataque, realiza una patada en el aire en el sitio en vez de desplazarse hacia adelante.
Puesta Yoshi Lengüetazo Hace un pequeño salto hacia adelante. En vez de tragarse al oponente, lo golpea con la lengua. En el aire se impulsa levemente hacia adelante.
Aeropuesta: Lanza el huevo muy lejos de Yoshi, pero es más fácil de romper.
Huevo rodante Yoshi Huevo macizo: Es mucho más lento, pero es más fuerte. Puede hacerse un muy pequeño salto durante el ataque. En el aire cae extremadamente rápido.
Huevo saltarín: Va mucho más rápido y da un salto, lo que hace que gran parte de la trayectoria sea hecha por el aire. En el aire no avanza horizontalmente.
Lanzamiento de huevo Yoshi Supersalto: No lanza ningún huevo, pero se eleva más. La altura de los saltos va disminuyendo. A partir del quinto salto ya no se elevará al realizar el ataque.
Huevo perforador: Los huevos explotan, pasando a ser un ataque de fuego.
Pisotón Yoshi Pisotón estelar: El pisotón en sí no es muy potente, pero Las estrellas son notoriamente más grandes, además de producir más daño. Realizarlo en una superficie inclinada junto a un borde puede producirle una autodestrucción.
Pisotón furioso: Golpea cuando se eleva y al caer. Su canalización es algo más lenta y no dispara estrellas al entrar en contacto con el suelo, pero es muy fuerte.
Tragar Kirby Aliento gélido: En vez de absorber, lanza una ráfaga fría de aire que puede llegar a congelar al rival. Funciona de manera similar a la Ventisca de los Ice Climbers.
Salto tragón: Da un buen salto horizontal para engullir por sorpresa al oponente. Escupirlo no dañará a otros enemigos, pero puede aprovecharse como movimiento de recuperación.
Martillo Kirby Martillo sacudida: Versión del antiguo Martillo de Kirby; no se puede cargar y tiene siempre la misma potencia.
Martillo gigante: El martillo de Kirby es más grande y el golpe es bastante más lento, pero también muy poderoso.
Corte final Kirby Corte sísmico: La cuchilla no daña a los oponentes. Sin embargo, al tocar el suelo crea un pequeño terremoto de mediano alcance que sí los daña.
Corte ascendente: Es algo más potente que la Cuchilla Final, pero sólo causa daño al ascender. Cuando Kirby alcance el punto más alto del movimiento, no caerá en picado, quedando en estado indefenso.
Piedra Kirby Piedra sepultadora: Kirby tarda algo más en transformarse pero el ataque puede dejar enterrado al enemigo.
Piedra meteórica: Tarda más en abandonar su forma de piedra una vez empezado el ataque, pero la caída añade efecto meteórico.
Blaster Fox Blaster intenso: Hace que los enemigos retrocedan de forma similar al blaster de Falco. Es un poco más lento y causa algo más de daño.
Blaster concentrado: En esta variación, Fox carga su Blaster por medio segundo y dispara un gran proyectil.
Ilusión Fox Fox Fox explosivo: La distancia que recorre se reduce. No daña al enemigo al atravesarlo, pero sí en el punto en el que se encuentra al finalizar el movimiento, donde culmina con una explosión.
Centella Wolf: El movimiento se ejecuta con una inclinación diagonal y puede aplicar efecto meteórico. Es un movimiento que perteneció a Wolf en Super Smash Bros. Brawl.
Fox de fuego Fox Propulsor: Viaja a la misma distancia que Fox de Fuego, pero pierde toda la capacidad de daño para permitirse una ejecución casi instantánea.
Megataladro: No aplica daño por fuego, pero atrapa al oponente y realiza repetidos golpes contra él.
Reflector Fox Megarreflector: El reflector es bastante más grande y los proyectiles que refleje irán con un poco más de potencia. Sin embargo, no puede herirse al enemigo directamente con el reflector.
Reflector reforzado: Su canalización es un pelín más lenta, pero los proyectiles devueltos con él van el doble de rápido y causan el doble de daño.
Rayo Eléctrico Pikachu Onda trueno: Cubre menos distancia que el Rayo y es más débil, pero puede causar parálisis.
Impactrueno: Dispara una bola eléctrica a corta distancia que no rebota por el suelo y produce una pequeña explosión antes de disiparse del todo.
Cabezazo Pikachu Cabezazo Eléctrico: El movimiento golpea repetidas veces al enemigo antes de mandarlo por los aires, pero Pikachu tarda más en recuperar la movilidad al terminar de ejecutarlo.
Cabezazo Empuje: Se tira en plancha para golpear. El primer golpe es el más fuerte y luego se vuelve gradualmente más débil.
Ataque rápido Pikachu Ataque Meteorito: Es igual que el ataque convencional, pero tiene propiedades meteóricas, más notables al principio del ataque y al comienzo del cambio de dirección. Cubre menos distancia, eso sí.
Ataque Vertiginoso: No permite cambiar de dirección en mitad del ataque, pero su alcance es sorprendente. Además, sigue permitiendo elegir la dirección al inicio.
Trueno Pikachu Electrochoque: Su canalización es algo más lenta y no invoca ningún trueno, pero Pikachu se envuelve en una corriente eléctrica muy potente que golpea repetidas veces y lanza lejos al oponente.
Megatrueno: El trueno es más lento y apenas hace daño al aterrizar, pero es muy potente si todavía está en el aire.
Bola de fuego Luigi Volea de fuego: La bola de fuego se ve afectada por la gravedad y botará por el suelo rápidamente. Su potencia y su inercia irán decreciendo a medida que avance.
Bola de hielo: Versión lenta de la Bola de fuego de Luigi que añade congelación.
Misil verde Luigi Misil flotante: El vuelo es más horizontal y pierde potencia, pero se carga mucho más rápido.
Misil supersónico: Su velocidad y alcance son superiores a los del Misil verde. Luigi resbalará por el suelo si no impacta contra nada.
Supersalto Puñetazo Luigi Pirosalto Puñetazo: El golpe crítico es mucho más fácil de conseguir, pero tiene menor alcance vertical.
Supersalto enterrador: No cuenta con golpe crítico, pero se eleva algo más y cae a tal velocidad que puede enterrar al contrincante.
Ciclón Luigi Luigi Ciclón repulsor: Su alcance horizontal es muy pobre y no causa daño, pero repele a los rivales y puede coger mucha altura.
Ciclón intenso: Luigi apenas podrá moverse de su sitio mientras lo ejecute, pero sus golpes serán especialmente potentes.
Aliento de fuego Bowser Soplo ardiente: Lanza tres bolas de fuegos de tamaño considerable que viajan en línea recta. A diferencia del Aliento de fuego normal, éste nunca se gasta.
Llamarada: Aumenta el alcance y el daño, pero dura muy poco y requiere una espera más larga para que vuelva a tener su potencia máxima.
Martinete giratorio Bowser Martinete: Bowser se lanza hacia delante y agarra a un oponente, esta vez lanzando ambos personajes a una altura algo menor y con una potencia mermada, aunque la distancia horizontal que recorre sigue siendo la misma. 
Zarpazo súbito: El movimiento pierde completamente su capacidad para agarrar y es en cambio un zarpazo de escaso poder, pero con una buena capacidad de lanzamiento.
Fortaleza giratoria Bowser Fortaleza ascendente: Aumenta la altura recorrida. Si se ejecuta desde el suelo, Bowser saldrá despedido hacia arriba igualmente.
Fortaleza deslizante: Sustituye todo su movimiento vertical por una sorprendente cobertura horizontal.
Bomba Bowser Bowser Bomba de choque: El movimiento en sí no es muy potente, pero causa una ráfaga de viento muy poderosa al caer que aleja a los enemigos, ideal para no quedar expuesto tras usarse.
Bomba devastadora: Si se usa desde el suelo, Bowser no saltará en diagonal, sino en vertical. Si la caída no pilla a un enemigo pero al mismo tiempo dicho enemigo está cerca, reculará debido al seísmo provocado, impidiendo así un posible contraataque.
Toad Peach Toad somnífero: En vez de soltar esporas, suelta unas burbujas que duermen al rival. Las burbujas también dañan, pero menos. Puede ser reflejado. En el aire, no causa sueño, pero lanza al rival.
Toad gruñón: Lanza las esporas aunque no reciba un golpe (deja de ser un contraataque). Tiene un mejor alcance. Cuanto más cerca esté el rival, más daño hará.
Bomba Peach Peach Bomba flor: Es una versión mucho más rápida, pero más débil. Si impacta contra un rival, a éste le crecerá una flor. Recorre menos distancia.
Bomba voladora: Realiza una trayectoria horizontal con un leve ascenso. El ataque pasa a ser de fuego y recorre mucha más distancia, pero no rebota en las paredes.
Sombrilla de Peach Peach Sombrilla saltarina: Se eleva mucho, pero, en vez de abrirse la sombrilla, caerá indefensa.
Sombrilla ligera: Hace un pequeño salto y cuando abre la sombrilla se eleva otro poco. Al cabo de un tiempo el parasol se cierra solo y no es posible reabrirlo, sin embargo, el desplazamiento horizontal es mejor.
Verdura Peach Verdura ligera: Recoge y lanza una verdura que flota despacio y hace poco daño, pero recorre mucha más distancia.
Verdura pesada: No alcanzan mucha distancia, pero tienen mucha fuerza.
Amor de Nayru Zelda Fervor de Nayru: Voltea a los oponentes cercanos, pero solo a una determinada distancia de Zelda.
Ardor de Nayru: Pierde la capacidad de repeler proyectiles. En lugar de eso, puede atraer a los enemigos cercanos para rematarlos con una explosión.
Fuego de Din Zelda Llamarada de Din: Su capacidad de desviación hacia arriba o hacia abajo es altamente reducida, pero tiene mayor alcance y su potencia no se ve influida por la distancia que recorra.
Explosión de Din: La llama permanece unos instantes en el lugar donde se deje de cargar el ataque antes de generar una gran explosión.
Viento de Farore Zelda Ráfaga de Farore: En lugar de hacer daño, empuja al rival con una ráfaga de viento. Puedes ver hacia donde se teletransporta Zelda, ya que se envuelve en un haz de luz dorada.
Planeo de Farore: Solo se teletransporta hacia arriba, pero los enemigos capturados por el final del movimiento se lanzarán hacia el suelo.
Ataque del espectro Zelda Espectro rompeguardias: El espectro recorre cierta distancia y consume el escudo del enemigo rápidamente.
Espectro implacable: Cargar el ataque no influye en la distancia que recorra el espectro, ya que siempre permanecerá cerca de Zelda, pero sus espadazos son muy potentes.
Tormenta de cuchillas Sheik Cuchillas perforantes: Lanza agujas que vuelan hacia los enemigos. Sólo se pueden lanzar hasta tres a la vez.
Cuchilla paralizante: Solo lanza una cuchilla que paralizará unos instantes al oponente, pero no puede ser cargada, además de tardar un tiempo considerable en lanzarla.
Granada fulminante Sheik Granada gravitatoria: Lanza una pequeña granada. Los oponentes afectados por la explosión serán lanzados hacia ti.
Granada veloz: La granada atraviesa unidades y va dando botes por el suelo. No aspira a los rivales antes de explotar, así que su detonación es inmediata.
Desaparición Sheik Vendaval: No causa daño alguno, pero su ejecución es mucho más rápida que la de Desaparición.
Abismo: Vuelve invisible al usuario y realiza un ataque veloz en cualquier dirección. Tiene efecto meteórico, pero menos alcance.
Salto delfín Sheik Medusa: El salto es mayor y hace que tanto Sheik como el oponente rebotarán si impacta con el talón al caer.
Piscis: Da una ágil voltereta hacia delante. La patada es opcional si el movimiento se ejecuta en tierra.
Rompescudos Marth Tajo torbellino: Causa menos daño, pero produce un torbellino que empuja al oponente si la espada no lo alcanza. Cargar el ataque también aumentará el alcance del torbellino.
Embestida huracán: Recorre cierta distancia horizontal que aumentará en relación al tiempo que se haya estado cargando el ataque. Eso sí, es menos potente.
Danza del sable Marth Sable salvaje: El combo se ejecuta con más facilidad, pero Marth no puede alterar su dirección y perderá fuerza.
Sable pesado: Propulsa al rival con violencia, por lo que no sirve para encadenar golpes, pero cada ataque será más fuerte que el anterior.
Tajo delfín Marth Tajo medialuna: Similar al Tajo delfín, con las únicas diferencias de que causa más daño al despegar del suelo y traza un rumbo diagonal.
Carpa: No causa ningún daño. Su finalidad es servir como movimiento de recuperación de gran altura.
Bloqueo Marth Bloqueo simple: El contraataque es más débil, pero también más fácil de ejecutar.
Bloqueo reverso: Algo más difícil de ejecutar, pero hace que Marth se lance en carrera contra el atacante.
Cacahuetola Diddy Kong Cacahuetola explosiva: Es uno de los movimientos personalizables que sólo pueden obtenerse mediante desafíos. El cargador de la cacahuetola está vacío, por lo que Diddy no podrá disparar ningún proyectil, pero se carga muy deprisa y su explosión daña a los oponentes que se encuentren cerca.
Munición gigante: Versión potente y a corta distancia de la Cacahuetola estándar. Los cacahuetes que dispara son especialmente grandes.
Cabriola simiesca Diddy Kong Cabriola mortal: Diddy salta hacia la dirección contraria. Pulsar el botón de nuevo hace que retome el rumbo con una descabellada patada voladora.
Cabriola voladora: Tiene más alcance vertical. Aunque la patada causa menos daño, el agarre es más férreo.
Barriles retropropulsados Diddy Kong Barriles pesados: Reducen la maniobrabilidad, pero causan bastante daño.
Barriles incendiarios: Cargan en un periquete y son muy maniobrables, pero explotarán si Diddy choca con un obstáculo.
Monda de plátano Diddy Kong Monda paralizadora: Aplica parálisis. Su efecto es mayor si Diddy la deja en el suelo y alguien la pisa. El arco que traza al arrojarse es menor.
Monda contundente: Quien entre en contacto con la monda saldrá despedido hacia arriba. Su efecto es mayor si Diddy logra golpear al rival con ella.
Arco del héroe Toon Link Arco incandescente: Las flechas pasan a realizar un impacto de fuego. Estas caen en un arco extremadamente pronunciado, cayendo al suelo al poco de dispararse. Si tocan el suelo explotan, pero no lo hacen si impactan contra un rival. Sin embargo, el humo permanece unos instantes en el escenario, dañando a cualquier rival que lo toque.
Arco perforador: Las flechas atraviesan a los enemigos. Viajan prácticamente en línea recta, pero cubren menos distancia y son menos dañinas.
Bumerán Toon Link Bumerán flotante: La trayectoria de regreso se ha duplicado respecto a la de lanzamiento. Si impacta contra un oponente en el camino de vuelta, el bumerán desaparecerá, pero no será así si golpea durante el trayecto de ida.
Bumerán supersónico: Atraviesa a los enemigos y puede golpearlos más de una vez. No es tan potente como el bumerán convencional.
Ataque circular Toon Link Ataque circular frontal: Se desplaza prácticamente solo en sentido horizontal. Toon Link no queda fijado en su sitio al usarlo.
Asalto ascendente: Hace el ataque normal. Durante los giros, no asciende gran cosa, pero acaba con un rápido tajo vertical que lo eleva mucho.
Bomba Toon Link Bomba de tiempo: Las bombas explotan al cabo de un tiempo, sin importar si tocan el suelo o a un oponente.
Bomba impaciente: El tiempo que pasa antes de detonar es mucho más corto, pero la explosión es demoledora.
Arco de Palutena Pit Arco perforador: La flecha tardara más en cargarse y tendrá mas potencia, pero menor alcance, menor distancia, y no se podrá controlar.
Arco ligero: Dispara una flecha que puede ser guiada con mucha más facilidad, pero tiene menos potencia.
Brazal radial Pit Brazal interceptor: Actúa como un contador, lo que te permite golpear con un gancho a los oponentes antes de que ellos puedan golpear.
Brazal ultraveloz: Avanza más distancia y se mueve más rápido. Tras golpear, sigue deslizándose unos instantes.
Don del vuelo Pit Placaje en vuelo: Vuela alto. El ángulo de vuelo apenas se puede controlar, pero en el despegue causas daño.
Salto eólico: La distancia que alcanza se reduce aproximadamente a la mitad, pero genera viento a su alrededor.
Orbitales escudo Pit Orbitales repulsores: Los orbitales golpean y lanzan al rival, pero no protegen de los ataques ni repelen proyectiles.
Orbitales reforzados: Repele proyectiles y los devuelve con más fuerza, pero los orbitales se rompen fácilmente.
Tragar Rey Dedede Tormenta Dedede: Aspira a los enemigos para hacerles daño continuo y lanzarlos hacia arriba.
Náuseas: Trágate a los oponentes en un pispás y escúpelos en forma de estrella automáticamente.
Lanzamiento de Gordo Rey Dedede Turbo Gordo: Lanza un Gordo que cogerá un gran impulso tras el primer bote y saldrá disparado al frente.
Gordo saltarín: Lanza un Gordo que rebota. Dura un tiempo, pero cada golpe no duele tanto como los anteriores.
Supersalto Dedede Rey Dedede Dedede ascendente: Un gran salto que causa daño en el camino hacia arriba en lugar de hacia abajo.
Salto Dedede rápido: Un salto hacia arriba rápido y menos alto, que causa daño tanto al subir como al bajar.
Martillo a reacción Rey Dedede Martillo peligroso: Mientras cargas tendrás una súper armadura, pero una carga excesiva te duele más. También inflige menos daño a los oponentes.
Martillo placaje: Al cargarlo, el Rey Dedede va retrocediendo lentamente, pero al soltar la carga avanza rápidamente hacia adelante. La distancia que avanza no es proporcional al tiempo que se haya cargado el ataque.
Arrancar Pikmin Olimar Pikmin pesados: Arranca Pikmin que tiene mayor resistencia, pero son más lentos. También cuesta algo más arrancarlos.
Pikmin explosivos: Crea un efecto explosivo cuando arrancas un Pikmin, aunque arranca Pikmin menos resistentes.
Lanzamiento de Pikmin Olimar Pikmin pegadizos: Lanza Pikmin que son más difíciles de quitarse de encima, pero los ataques de los Pikmin hacen menos daño.
Pikmin golpeadores: Hace que todos los Pikmin se comporten como Pikmin morados. Golpean a los oponentes en vez de agarrarse a ellos.
Pikmin alados Olimar Salto de Pikmin alados: Los Pikmin alados te elevan a gran velocidad, empujando en tu camino a cualquier oponente.
Pikmin alados fuertes: Permite recorrer la misma distancia independientemente del número de Pikmin que se tenga en ese momento, pero dicha distancia se ve reducida.
Reagrupación de Pikmin Olimar Reagrupación de ataque: Hace que los Pikmin ataquen al reagruparlos, pero te deja más vulnerable.
Flauta de confusión: Hace girar a los oponentes cercanos al reordenar a los Pikmin, pero te deja descubierto a los ataques enemigos.
Lanzallamas Charizard Colmillo ígneo: El rango del fuego es extremadamente corto, pero al concluir el ataque acaba en una fuerte explosión ígnea.
Cañón Incendiario: Dispara distintas bolas de fuego que recorren un largo camino, aunque no causan tanto daño como el ataque lanzallamas.
Envite Ígneo Charizard Anillo Ígneo: Más lento pero más explosivo que el Envite ígneo. Causa daño tanto a ti como a tus oponentes.
Carga Dragón: Te envía a toda velocidad hacia los lados dañando a los oponentes. Tú no recibes ningún daño.
Vuelo Charizard Ciclón Ascendente: No asciendes mucho, pero succiona a los enemigos y luego los lanza volando.
Vuelo Elevado: Te elevas por los aires a mucha altura, pero sin causar daño a los oponentes.
Golpe Roca Charizard Testarazo Aplastador: Clavas a un oponente en el suelo por un tiempo.
Destrozarrocas: Similar a Golpe Roca. Los fragmentos de la roca tienen mayor alcance, pero causan menos daño.
Esfera aural Lucario Esfera Gravitatoria: Carga una esfera de energía de movimiento lento que atrae a los oponentes y los daña.
Esfera Perforadora: Dispara una esfera de energía rápida, pero débil que pasa a través de los oponentes. Úsala repetidamente para lograr un fuego rápido.
Palmeo Lucario Palmeo en Movimiento: Rápida carga hacia delante usando el Palmeo. Si no conectas con tu oponente te quedas descubierto.
Palmeo a Distancia: Un Palmeo con más alcance para que puedas golpear a más de un oponente.
Velocidad extrema Lucario Jinete del Viento: Parecido a la Velocidad extrema, pero más lento mientras subes.
Ataque Velocidad Extrema: Ataca antes de realizar la Velocidad extrema.
Doble equipo Lucario Contrataque Esquivo: Esquiva ataques enemigos de forma más eficaz y entonces contraataca.
Equipo Paralizador: Esquiva ataques enemigos. Si lo haces correctamente paralizarás al enemigo.
Erupción Ike Vendaval: Un viento poderoso desencadenado al clavar la espada en el suelo. Empuja al rival.
Megaerupción: Crea una explosión de energía. Cubre un área más amplia cuanto más tiempo lo cargues, pero también te hará daño a ti.
Espadazo Ike Corte cruento: Un espadazo frontal rápido que mandará por los aires a quien lo sufra.
Tajo defensivo: Tendrás una armadura mientras cargas, pero las estocadas son más lentas y alcanzan una distancia más corta.
Aether Ike Impulso Éter: Ike lanza la espada en diagonal hacia arriba, salta agarrando al oponente y entonces le rebana en el camino.
Onda Éter:Crea una onda expansiva al golpear el suelo, para aumentar el alcance. Sin embargo, es algo menos potente.
Contraataque Ike Contrataque paralizador: Paraliza a los oponentes cuando contraatacas en lugar de causarles daño.
Contrataque Smash: Logras un ataque poderoso, pero es lento mientras lo cargas.
Ataque teledirigido Sonic Pisotón: Se hace una bola y se eleva en el aire antes de golpear hacia abajo con un gran golpe.
Ataque sorpresa: Un Ataque teledirigido muy rápido, pero con algo menos de alcance y de poder que la versión normal.
Torbellino Sonic Torbellino aplastante: Inicia con un enorme salto que entierra a cualquier rival que impacte en el camino.
Torbellino ígneo: Un poderoso Torbellino sin salto en la salida.
Salto del muelle Sonic Muelle doble: No salta tan alto, pero el movimiento se puede utilizar dos veces seguidas sin aterrizar.
Muelle ofensivo: Crea un resorte para lanzar un cabezazo hacia arriba.
Carga giratoria Sonic Autocarga torbellino: Carga torbellino que puede cargarse simplemente manteniendo presionado el botón.
Carga gravitatoria: Atrae a los oponentes cercanos cuando se pone en marcha. Necesita una gran cantidad de pulsaciones para llegar a la potencia máxima.
Bolsillo Aldeano Botánica: Planta una flor en la cabeza del oponente que le va absorbiendo vida poco a poco.
Bolsillo grande: Más proyectiles pero de menos eficacia que el Bolsillo.
Cohete Giroide Aldeano Vuelo en Giroide: Dispara hacia delante un Giroide que enseguida asciende y te lleva a las alturas.
Empuje Giroide: Dispara hacia delante un Giroide. Golpea a los oponentes varias veces, empujándolos hacia delante antes de explotar.
Casco de globos Aldeano Casco explosivo: Los globos no alcanzan alturas de vértigo, pero al hacerlos estallar producen una explosión.
Supercasco de globos: Salta rápidamente a una altura increíble. Cualquier oponente que se encuentre recibirá daños.
Leñador Aldeano Contrataque leñador: Planta una semilla, cuando el árbol esté totalmente crecido atacará a los oponentes que se acerquen a él.
Superleñador: Lento pero potente. Hace crecer un árbol enorme y el hacha tiene mucha fuerza de lanzamiento.
Saludo al sol Entrenadora de Wii Fit Saludo concentrado: Carga una esfera de energía que se concentra durante la carga. Pulsa el botón otra vez para lanzarla. Es más poderoso, pero no cura.
Saludo a propulsión: Carga una esfera de energía que se desplaza lentamente, golpeando a los oponentes varias veces.
Lanzamiento de balón Entrenadora de Wii Fit Pelota grande: La pelota que lanza la Entrenadora es más grande (por lo que aumenta el alcance), pero es más lenta y menos poderosa.
Balón medicinal: Remata de cabeza un balón pesado que es más poderoso, pero también más rápido en caer al suelo.
Hula Hoop Entrenadora de Wii Fit Aros gigantes: Mueve la cadera para elevarte con aros más grandes que hacen daño en un área más amplia. No sube tan alto.
Aros gravitatorios: Atrae a los oponentes mientras asciendes, a continuación, los aros golpean a los oponentes hacia arriba.
Respiración profunda Entrenadora de Wii Fit Respiración explosiva: Un método de respiración prohibida que causa una explosión. No cura ni aumenta la potencia de los ataques.
Respiración vigorosa: Si lo haces bien evitarás que puedan lanzarte, sin embargo, debe pasar un tiempo para volverlo a usar.
Tiro Destello Estela y Destello Teletransporte Destello: Estela lanza a Destello delante de ella a gran velocidad aunque pierde efectividad en ataque.
Tiro galáctico: Estela lanza a Destello en un movimiento giratorio como si fuera un taladro. Se mueve lentamente, pero con un gran poder de ataque.
Trozos de estrella Estela y Destello Trozo flotante: Destello lanza tres trozos de estrella que se mueven lentamente. Si no golpean nada, se quedarán en la pantalla durante un tiempo.
Trozo fugaz: Destello lanza un trozo de estrella que se mueve lentamente. No llegará muy lejos, pero es bueno para abrirte camino.
Salto estelar Estela y Destello Supersalto estelar: Le envía hacia el cielo muy rápido, pero no se puede controlar el ángulo de ascenso.
Ataque estelar: Un ascenso más corto, pero con la capacidad adicional de lanzar oponentes.
Antigravedad Estela y Destello Fuerzas opuesta: Atrae oponentes más cerca de ti y puede dañarlos. No tiene efecto sobre los elementos o proyectiles.
Destello guardián: Destello se hace más grande y te protege de los ataques de tus adversarios.
Shuriken de agua Greninja Shuriken Flotante: Dispara un shuriken de agua que se mantiene en el lugar donde se convoca.
Shuriken Cambiante: Dispara dos tipos diferentes de shuriken dependiendo de si presionas el botón o si lo mantienes presionado.
Sombra vil Greninja Sombra Ofensiva: Una forma más lenta, pero más potente de la Sombra Vil, para dar un golpe verdaderamente decisivo.
Sombra Impulso: Te teletransporta de forma instantánea a cierta distancia. Menos flexible que la Sombra Vil, pero más rápido.
Hidrobomba Greninja Hidrobomba Máxima: Dispara dos chorros para un mayor impulso. Más lento que Hidrobomba, pero más fácil de controlar.
Hidrobomba Única: Te empuja hacia el cielo con un solo impulso. Volarás muy alto pero sin control.
Sustituto Greninja Ataque Explosivo: Desaparece momentáneamente y volverá a aparecer con una poderosa explosión.
Emboscada Sustituto: Evade un ataque enemigo con Sustituto, entonces, lanzará un potentísimo contraataque.
Directo concentrado Little Mac Directo ardiente: Golpe directo con fuego. Golpea varias veces al oponente antes de enviarlo por los aires.
Directo aturdidor: Golpe que aturde al oponente antes de enviarlo por los aires.
Crochet relámpago Little Mac Crochet sepultador: Parecido al anterior pero golpeando hacia abajo. Puede enterrar a los oponentes.
Rompeguardias: Un Crochet relámpago más lento, pero más potente que no puede ser bloqueado por escudos.
Gancho demoledor Little Mac Gancho tornado: Un gancho girando sobre ti mismo que alcanza mayor altura. Lanza enemigos a cierta distancia, pero sólo golpea una vez.
Gancho contundente: Golpea al enemigo y luego salta hasta proporcionar un golpe de potencia extra. No alcanza mucha altura.
Guardia Little Mac Guardia impenetrable: Un contraataque más débil que no lanza a los oponentes muy lejos, pero es más fácil cubrirte.
Guardia relámpago: Más difícil de realizar pero más efectivo. Incluso puede ser útil contra proyectiles.
Hoja de metal Mega Man Hiperbomba: Arma de Bomb Man que puedes lanzar en un arco y que explotan al contacto con un oponente.
Estrella sombra: Cuchilla giratoria de Shadow Man, que va a una distancia determinada y regresa a Mega Man.
Bomba de choque Mega Man Cuchilla de hielo: El arma de Ice Man. Dispara un proyectil de hielo que congela a los oponentes al entrar en contacto con ellos.
Burbuja bomba: Arma de Burst Man. Dispara un proyectil explosivo.
Muelle Rush Mega Man Tornado vertical: El arma de Tengu Man. Un ventilador que crea un tornado y te eleva a toda velocidad hacia el cielo para dañar a tus oponentes.
Beat: Invoca al pájaro robótico para llevarte a través del aire.
Escudo de hojas Mega Man Escudo de calaveras: El arma de Skull Man. Una barrera que rota y refleja los proyectiles de los oponentes que se acerquen.
Escudo de plantas: El arma de Plant Man. Los pétalos son mortales y proporcionan una gran protección, pero no pueden ser lanzados.
Frutas de bonificación Pac-Man Fruta imprevisible: Saca frutas que se mueven de maneras extrañas e imprevisibles, o incluso viajan más lejos.
Fruta duradera: Saca fruta que tienden a quedarse por bastante tiempo moviéndose lentamente.
Píldora de poder Pac-Man Píldora turbo: Lanza una hilera de Pac-Puntos que se mueven más rápido y llegan más lejos. Sin embargo, Pac-Man se mueve más lentamente hacia ella.
Píldora gravitatoria: Lanza una hilera de Pac-Puntos que atraen a los oponentes hacia ellos.
Pac-Salto Pac-Man Pac-Supersalto: Saca una cama elástica que rebota aún más alto.
Trampolín meteórico: Rebotas a menos altura, pero puedes enterrar a los oponentes con tus saltos.
Boca de riego Pac-Man Boca de riego inflamable: Saca una boca de riego que lanza fuego en vez de agua.
Boca de riego explosiva:Invoca una boca de riego que explotará después de un tiempo o cuando golpee el suelo.
Rompescudos Lucina Tajo torbellino: Da un espadazo hacia delante. La punta crea una ráfaga de viento que empuja a los oponentes al aire.
Embestida huracán: Cuando realiza el ataque avanza hacia adelante proporcionalmente al tiempo de carga de este, pero el daño que produce es menor.
Danza del sable Lucina Sable salvaje: Golpea cuatro veces incluso sin necesidad de variar los golpes, pero estos son menos poderosos.
Sable pesado: Cada ataque es más fuerte, pero no se puede utilizar como un combo ya que lanza a los oponentes por el aire.
Tajo delfín Lucina Tajo medialuna: Empuja hacia delante antes de golpear hacia arriba. Causa más daño en el punto medio. No se eleva tan alto.
Carpa: El salto es mucho más alto, pero no causa el mismo daño.
Contraataque Lucina Bloqueo simple: La duración del contraataque se alarga, pero daña menos al rival.
Bloqueo reverso: Si lo ejecutas correctamente, lanza por el aire a los oponentes que están detrás de ti. Causas menos daño de lo normal.
Gancho de fuego Captain Falcon Golpe fénix: Se lanza hacia adelante golpeando. Es un golpe algo más débil, y además eres vulnerable justo antes del golpeo.
Superfénix: Un Golpe fénix más poderoso, pero la carga te deja más descubierto que nunca.
Salto depredador Captain Falcon Impacto predador: Un puñetazo un poco lento, pero puede cargarse sin importarte los ataques enemigos.
Vuelo predador: Da unos pasos atrás antes de salir corriendo hacia delante. Carga más rápido que los anteriores movimientos.
Propulsión Falcon Captain Falcon Gancho Falcon: Se eleva un poco más de lo usual y golpea con mucha fuerza, pero ya no puede agarrar a los oponentes.
Agarre incandescente: No salta tan alto como Propulsión Falcon, pero daña con una explosión a cualquier oponente que agarres.
Patada Falcon Captain Falcon Patada furiosa: Aumenta el daño producido al rival, debido a que golpea múltiples veces (el daño total producido es mayor que el producido por la variación estándar). El último golpe es el más poderoso y puede enviar lejos fácilmente a los oponentes.
Patada relámpago: Ataca mucho más rápido y cubre más distancia de hacerse en el suelo. Atraviesa a los enemigos sin disminuir de velocidad y golpea con electricidad. Sin embargo, el ataque tiene mucho retraso al concluir.
Trueno Daraen Trueno violento: Lanza un rayo más fuerte. No se puede utilizar tantas veces seguidas como Trueno.
Relámpago: Una vez cargado se mueve y viaja más rápido que la del trueno, pero no es tan fuerte.
Arcfire Daraen Explosión: Lanza un hechizo que causa una gran explosión cuando aterriza. Más lento que el Arcfire.
Muro de fuego: Crea un pilar de fuego gigante frente a Daraen que puede utilizar para protegerse contra los ataques de sus oponentes.
Elwind Daraen Elwind propulsor: Lanza Elwind dos veces hacia abajo. El primero va más alto que el segundo.
Elwind diagonal: El primer disparo lo envía en un ángulo hacia adelante, el segundo directamente hacia abajo.
Nosferatu Daraen Ciénaga:: Puede atrapar a oponentes desde más lejos, pero es menos potente de lo normal.
Goecia: Atrae oponentes antes de atraparlos. Sin efecto curativo, pero inflige más daño.
Supertornado Meta Knight Tornado magnético: Rota para atraer a los oponentes y, a continuación, les golpea en el aire.
Tornado infernal: Versión mejorada del Supertornado. Pulsar el botón repetidamente no te hará girar más.
Turbotaladro Meta Knight Hiperturbotaladro: Similar al Turbotaladro, pero más rápido. No es posible alterar la trayectoria.
Taladro rompescudos: Diseñado para romper escudos. Tiene menos poder de ataque y no vuela tan lejos.
Lanzadera Meta Knight Lanzadera lateral: Vuela más hacia un lado que hacia arriba para golpear a los oponentes.
Lanzadera torpedo: Vuela y hace un gran rizo en el aire, a continuación, golpea mientras asciende de nuevo.
Capa dimensional Meta Knight Capa antiescudos: Es parecido al anterior. El ataque es menos potente, pero atraviesa los escudos de los oponentes.
Capa sigilosa: Desaparece durante más tiempo, aunque puede ser golpeado. Causa más daño cuando reaparece.
Artes de Monado Shulk Artes decisivas: Activa una versión más potente de las Artes que duran más tiempo. Sin embargo, no pueden ser canceladas una vez usadas.
Artes extremas: Activa Artes extremas. Sus efectos son breves, pero son muy potentes.
Ataque dorsal Shulk Ataque en caída: Salta en el aire para asestar un poderoso espadazo descendente.
Ataque violento: un potente salto hacia adelante, cubriéndose de ataques enemigos para asestar un poderoso golpe.
Ataque aéreo Shulk Acometida aérea: Realiza una diagonal ascendente. Pulsa el botón otra vez para cargar hacia delante y lograr un segundo ataque.
Impulso aéreo: Una versión mejorada del ataque aéreo. Sustituyes alcance por tener más fuerza en el golpe.
Premonición Shulk Premonición fugaz: Esquiva al oponente moviéndose con rapidez detrás de él.
Premonición intensa: Produce mucho más daño que el movimiento convencional, pero su uso reiterado le hace descender rápidamente de fuerza.
Megavitaminas Dr. Mario Píldora rápida: Las megavitaminas viajan en línea recta. Los rivales no retroceden y el ataque hace menos daño.
Píldora gigante: Sale una megavitamina gigante que avanza lentamente en el aire y golpea múltiples veces.
Súper sábana Dr. Mario Electrosábana: Si impacta con un oponente este recibe una descarga eléctrica. El ataque es considerablemente más fuerte, pero no devuelve proyectiles.
Eolosábana: Genera una ráfaga de viento que aleja al rival.
Súper Salto Puñetazo Dr. Mario
Supergancho: Tiene más fuerza de lo usual. Es un ataque ígneo que culmina con una pequeña explosión. Sin embargo, la altura que alcanza es menor.

Supersalto: Una variante inofensiva del Súper Salto Puñetazo que permite alcanzar alturas mayores e incluso alterar la trayectoria.

Dr. Tornado Dr. Mario Tornado repulsor: Repele a los rivales cercanos con una ráfaga de viento. Su movimiento horizontal es casi nulo, pero su elevación es extraordinaria.
Tornado violento: Es lento y no permite elevarse, pero golpea con mucha fuerza y puede lanzar lejos a los oponentes.
Disparo láser Falco Blaster explosivo: Es una variante muy peculiar. Dispara un único tiro de energía que se desplaza y empuja a los oponentes; llegado a un punto, se detiene y causa una detonación paralizante en la zona.
Blaster ráfaga: No causa retroceso, pero permite disparar con una cadencia mayor.
Fantasma Falco Falco Huida Falco: No hiere a los rivales que se encuentran en la trayectoria. Es mucho más rápido y se ejecuta antes, así que es perfecto para escapar o recuperarse.
Embestida Falco: Sacrifica algo de distancia para causar más daño si logra impactar al inicio del ataque.
Pájaro de fuego Falco Salto rápido: Su alcance es menor y se ejecuta muchísimo más rápido.
Gran despegue: Requiere un poco más de carga, pero es más potente y llega más lejos.
Reflector Falco Reflector potenciado: Los proyectiles que devuelve hacen más daño de lo que normalmente dañan los proyectiles reflejados, pero solo refleja en el camino de ida.
Neutralizador: El reflector en sí causa mucho más daño. Su potencia es tal que es posible que, en lugar de devolver proyectiles, los destruya directamente.
Puñetazo del hechicero Ganondorf Filo del hechicero: Utiliza su espada para atacar. Aumenta el alcance del ataque, pero reduce el daño producido al rival. El daño producido es mayor en el extremo de la espada. El ataque también es un poco más rápido. Ganondorf no retrocede ante ataques débiles.
Asalto del hechicero: Es extremadamente más rápido, pero es el más débil de las tres variantes.
Estrangulamiento Ganondorf Estallido: Recorre menos distancia pero es más poderoso. El rival agarrado se dirige hacia arriba cuando Ganondorf lo suelta.
Estampida: En vez de agarrar, golpea múltiples veces al oponente.
Salto Oscuro Ganondorf Puño Oscuro: En vez de agarrar al oponente, lo golpea varias veces. Es más fuerte, pero se eleva un poco menos y tarda un poco en comenzar.
Vuelo Oscuro: Da dos vueltas, lo que da dos intentos en el mismo ataque para agarrar a un oponente. Se eleva más de lo usual.
Patada del hechicero Ganondorf Patada descendente:Realiza una trayectoria más diagonal, la cual puede ser parcialmente dirigida. Usado en el suelo hará un pequeño salto automático antes de usar el ataque.
Patada rápida: Atesta una patada a mucha más velocidad. En el aire, la patada describe una trayectoria únicamente vertical.
Desenrollar Jigglypuff Desenrollar Implacable: Desenrollar atraviesa a los enemigos en vez de solamente chocar contra ellos.
Desenrollar Furioso: Tarda más en cargarse, pero hace más daño, tanto al escudo como al personaje. Sólo va en una dirección.
Destructor Jigglypuff Destructor Múltiple: Ataca más veces e impulsa más a Jigglypuff, pero pierde potencia.
Destructor Lateral: Da un único golpe que tarda más en cargarse y no le impulsa, pero es más potente.
Canto Jigglypuff Vozarrón: Jigglypuff daña a los enemigos en vez de dormirlos.
Melodía Mareante: Su canto hace que los enemigos se den la vuelta.
Descanso Jigglypuff Mal Despertar: Se duerme menos tiempo para causar una explosión al despertarse. Jigglypuff recibe 5% de daño.
Descanso Aéreo: Salta mientras se duerme. Mientras asciende, va haciendo daño. Se mantiene el efecto flor, pero la siesta es un poco más larga.
Chef Mr. Game & Watch Chef XXL: Lanza alimentos gigantes y sumamente nocivos. Tiene menos alcance y velocidad, per más potencia.
Chef minimalista: Lanza bocaditos de comida que no son muy dañinos, pero que llegan muy lejos.
Juez Mr. Game & Watch Juez extremo: Esta variante solo muestra los números 1 y 9. El 9 no es muy devastador.
Combojuez: Ataca con el martillo. Asesta tantos golpes como indique el letrero.
Fuego Mr. Game & Watch Ofensiva elástica: No llega tan alto como Fuego, pero hace mucho más daño a quien golpee.
Propulsión elástica: El trampolín también impulsa a los rivales. No suelta un paracaídas.
Cubo Mr. Game & Watch Cubo rápido: Necesita absorber menos proyectiles para contraatacar, pero hace menos daño.
Cubo pesado: Absorbe proyectiles que vienen de frente, pero el ataque posterior es más potente.
Destello PSI Ness Relámpago PSI: Sólo se desplaza hacia arriba y pierde potencia
Hielo PSI: Pierde potencia, pero congela a los enemigos (de forma idéntica al Parálisis PSI de Lucas en Super Smash Bros. Brawl).
Fuego PSI Ness Incendio PSI: El ataque no llega tan lejos pero hace más daño y el fuego tarda más en desaparecer.
Detonación PSI: El ataque cubre mayor distancia pero sólo hace un impacto empujando al enemigo y las llamas se extinguen rápido (de forma idéntica al Fuego PSI de Lucas en Super Smash Bros. Brawl).
Trueno PSI Ness Tormenta PSI: Tanto la esfera como el Cohete PSI atraviesan a los oponentes y los golpea múltiples veces (de forma idéntica al Trueno PSI de Lucas en Super Smash Bros. Brawl).
Tempestad PSI: La esfera es más lenta y hace más daño pero el Cohete PSI no llega tan lejos.
Imán PSI Ness Vórtice PSI: Atrae a los enemigos para cuando se suelte el botón se les dañe pero no funciona para absorber proyectiles.
Atracción PSI: Genera el campo enfrente de él, si hay un enemigo cerca lo dañará con una descarga eléctrica (de forma idéntica al Imán PSI de Lucas en Super Smash Bros. Brawl).
Láser Robo R.O.B.
Láser devastador: Dispara rayos de poca potencia, pero se puede variar el ángulo de disparo.

Láser infinito: Puedes disparar rayos continuamente pero pierden potencia poco a poco.

Rotor R.O.B. Rotor reflectante: Gira los brazos sin desplazarse y repele los proyectiles fácilmente.
Rotor inverso: Lanza al rival hacia atrás a base de golpes, pero R.O.B rotará muy poco tiempo.
Propulsor Robo R.O.B. Cohete robo: Los propulsores te permiten elevarte rápidamente, pero no podrás planear.
Ultrapropulsor robo: Vuela y planea a una velocidad respetable, a expensas de consumir mas combustible.
Gyromite R.O.B. Gyro abrasador: Arroja un trompo ardiente. Hace mas daño pero su alcance es limitado.
Gyro deslizante: Tira un trompo que se desliza por el suelo en lugar de rebotar haciendo tropezar a los enemigos.
Dentellada Wario Sorbodentellada: La mordedura es menos dañina, pero puede absorber a enemigos y objetos a distancia.
Aliento fétido: Le echa el aliento al rival y lo derriba o paraliza dependiendo de la distancia.
Wario Bike Wario Moto veloz: La moto es tan rápida que es imposible cambiar de dirección. Eso sí, también es más frágil.
Moto arrolladora: Se sube a una moto mas lenta pero capaz de enterrar al enemigo si lo arrolla.
Sacacorchos Wario Lanzacorchos: No es tan potente como Sacacorchos ni llega tan lejos, pero se puede ejecutar desde más ángulos.
Saltacorchos: Da un salto giratorio de angulo fijo. No hace daño, pero alcanza una altura muy superior.
Tufo Wario Wario Tufo florido: Los gases tóxicos que expulsa hacen crecer un flor en la cabeza del enemigo.
Turbotufo: Atufa al enemigo con una nube de gas menos potente, pero se carga rápidamente.
Cañón Minihelikoopa Bowsy Cañón perforador: Lanza el cañón como un perforador.
Cañón aéreo: Lanza una ráfaga de aire que empuja al rival.
Atropello Bowsy Derrape: El Minihelikoopa gira sobre sí mismo.
Atropello sepultador: El Minihelikoopa entierra a sus rivales.
Salto explosivo Bowsy Minihelikoopa meteórico: Al caer hace una pequeña explosión.
Bowsy meteórico: El Minihelikoopa se eleva junto a Bowsy al elevarse. Cuando se acaba el impulso, Bowsy descidende velozmente y produce un Smash meteórico a todo aquel que se interponga en su camino. El impulso se puede cancelar si se realiza un ataque aéreo.
Mechakoopa Bowsy Mechakoopa impaciente: Bowsy lanza el Mechakoopa, pero este explota poco después de ser lanzado.
Gran Mechakoopa: Lanza un Mechakoopa más grande. Es más lento, pero más fuerte y no saltará al entrar en contacto con un adversario.
¡Lata va! Duck Hunt Tiro violento: Arroja rápidamente una lata que explota cuando le disparas.
Tiro en zig-zag: Tira una lata que avanza y retrocede con cada disparo, y que manda a los rivales por aires.
Tiro al plato Duck Hunt Plato ascendente: Lanza un plato a cierta altura al cual no le puedes disparar. Atraviesa a los rivales.
Plato escurridizo: Tira un plato que es difícil de acertar, pero hace mas daño si lo aciertas.
Aleteo Duck Hunt Presa aérea: El pato te lleva volando (poco tiempo) mientras el perro va lanzando mordidas a los rivales.
Superaleteo: Vuelan muy alto y lanzan una ráfaga de viento que empuja a los rivales.
Wild Gunman Duck Hunt Pistolero rápido: Llama a uno de cinco pistoleros todos disparan rápido pero sus balas no llegan lejos.
Pistolero implacable: Llama un enorme pistolero que pierde rapidez en favor de defensa férrea.
Arco de plata Pit Sombrío Arco perforador: Lanza una flecha gigante que atraviesa a los rivales. Muy potente pero te deja vulnerable.
Arco ligero: Lanza una flecha mística fácil de controlar, pero lenta y menos potente.
Brazal biónico Pit Sombrío Brazal interceptor: Prepara el arma y ataca a cualquier rival que este cerca. Ademas los ataques no te harán retroceder.
Brazal ultraveloz: Carga a tal velocidad que no se detiene ni al asestar un gancho ascendente.
Don del vuelo Pit Sombrío Ataque en vuelo: Despega y lanza a los rivales por los aires. Menos controlable que el poder de pandora.
Salto eólico: Se eleva tan rápido que produce un vendaval y obliga a recular a los enemigos mas cercanos.
Orbitales escudo Pit Sombrío Orbitales repulsores: Los escudos pueden lanzar por los aires al rival pero no sirven para protegerte.
Orbitales reforzados: Unos escudos poco resistentes, pero devuelven con mas fuerza los proyectiles.

ReferenciasEditar


GaleríaEditar

Véase tambiénEditar

Spotlights de otros wikis

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